Что-то перечитав статьи заметил, что нет более-менее подробного и понятного описания таких понятий, как "текстуры" (были описаны очень кратко, хотя упоминались часто) и "материалы" (вообще нигде ни слова). Итак, начнем с текстур.
Текстура с точки зрения системы и пользователя - обычная картинка с зачастую не особо осмысленным на первый взгляд содержанием. А вот с точки зрения 3D-систем текстуры, как картинки, резко обретают смысл. Причем этот смысл может быть весьма разнообразным. Привожу "смысловую" классификацию текстур.
1. Плоские сплошные. Содержимое такой картинки видно без каких-то манипуляций по 3D-части. Такая текстура будет выдана на экран в том виде, в котором она и есть. Не предназначена для наложения на какие-либо объекты. Используются для фоновых рисунков, прямоугольных кнопок и тому подобных вещах, не требующих никаких изменений (кроме разве что размерных) от этой картинки.
2. Плоские альфа-прозрачные. Отличие от предыдущего типа заключается в том, что в такой картинке один какой-то определенный цвет (в чистом виде или с полутонами) объявляется прозрачным. Спектр использования таких текстур намного шире: кнопки всех мыслимых и немыслимых форм, курсоры, спрайты(1), частицы(2), биллбоарды(3) и так далее.
3. Объемные цветовые. Накладываются на модель или ее часть. Ведь исходно модель серая и неприглядная. Эти текстуры при наложении как раз и дают ей все видимые украшения. Например, если есть модель оружия, такой текстурой придается цвет всем его частям и рисуются его детали (метки какие-либо, надписи, болты). В чистом виде (как картинка, без наложения на объект) такая текстура являет собой искаженную и непонятную картинку. Дело в том, что при надожении эта картинка исказится, поэтому делается сразу искаженной "в обратную сторону", чтобы при наложении нужные части легли на модель так, как надо и модель получилась раскрашенной как надо, а не чтобы глаза, скажем, сошлись в кучу или нос оказался на месте рта.
4. Объемные световые. Принцип их наложения такой же, но назначение заключается в образовании на модели светящихся элементов (лампочек, скажем, на каком-нибудь фантастическом оружии). На вид выглядят как почти полностью черные, за исключением отдельных элементов, которые и должны светиться по типу лампочек.
5. Объемные бамповые. На вид похожи на цветовые, но либо черно-белые (точнее оттенки серого) либо какие-то оттенки сиреневого. Предназначены для создания бамп-объема(4) на моделях.
6. Объемные альфа-прозрачные. Как правило черно-белые. При наложении делают прозрачными участки объекта, на которые попадает кусок с объявленным прозрачным цветом текстуры. Ими можно проделывать отверстия в моделях, делать сетки, стекла и так далее.
7. Объемные фронтальные. Они же "хромирующие". Они же текстуры окружения. Такая текстура накладывается как вторая, подвижная текстура на объект, придавая ему эдакую иллюзию зеркальности (стенсил-эффект, или эффект хрома). В отличие от использования "зеркал"(5) требует много меньше рессурсов на обработку и при этом довольно красиво смотрится.
8. Небесные карты. Выделяю их на той основе, что небо как таковое не является моделью. В зависимости от используемого типа неба (кубическое или сферическое) могут быть сборными (на кубическое небо нужно 6 текстур на все шесть граней, из которых должна составляться монолитная картина неба) или замкнутыми (для сферического неба, нужно чтобы не было заметной некрасивой полосы от горизонта до зенита).
9. Карты высот. Не путать с бамповыми. Предназначены для генерации объекта (как правило, ландшафта) по цветовой схеме: светлые участки выше, темные - ниже.
10. Текстовые карты. Содержат в себе набор символов какого-либо шрифта для вывода текста. Используются для разбиения на символы и последующего вывода с их помощью текста (как альтернатива прямой системе отображения текста, которая довольно медленна).

В добавок скажу, что текстуры бывают статичными и анимированными. Последние могут выглядеть как набор отдельных картинок-кадров или единая картинка с последовательно прорисованными на ней кадрами (зависит от требований движка). Но для 3D-пространства эффект один: текстура "шевелится", движется. Примеры таких "живых" текстур: горящий огонь, взрывы, стекающая вода или другая какая-нибудь жидкость или даже слизь и так далее. Более того, анимации при желании поддаются все первые 7 типов текстур.

Теперь несколько слов о материалах. Материалы, как и текстуры, накладываются на трехмерные объекты (в том числе и ладншафты), но не столько для придания ему цвета, сколько свойств реакции на свет. Материал состоит из нескольких компонентов:
Ambient. Описывает реакцию материала на окружающий свет.
Diffuse. Описывает реакцию материала на рассеянный свет.
Emissive. Описывает испускаемый материалом свет.
Power. Описывает мощность материала (подробности в DXSDK)
Каждый из этих компонентов имеет формат RGBA, то есть Red Green Blue Alpha. Red отвечает за "количество" красного в компоненте, Green - зеленого, Blue - синего. Alpha задает степень прозрачности материала и, как следствие, объекта, на который наложен этот материал.
Использование материалов обязательно во всех случаях, когда используется освещение, иначе вне зависимости от освещения модели без материалов будут полностью черными.

Вот, вроде бы и все, что касается текстур и материалов. Пишу эту статью о них так как, они являются обязательными атрибутами любой более-менее серьезной 3D-сцены.

P.S. Примечания.
1. Спрайт - абсолютно тонкая стационарнаяя плоскость, всегда повернутая лицевой гранью в камере. Как правило, имеет прозрачные участки. Используются для прорисовки кустов, горящих огней и т.п.
2. Частица - тот же спрайт, только как правило маленький и подвижный. Редко используется в одиночку. Системы частиц используются для прорисовки взрывов, природных осадков и катаклизмов и других спецэффектов.
3. Биллбоард - одна или комплекс абсолютно тонких плоскостей. Может быть нескольких видов. Бывает неотличим от спрайта, бывает статичный (не поворачивается лицом к камере) и бывает сложный (две перпендикулярных плоскости, не поворачивается).
4. Бамп - визуальное выдавливание по бамп-карте. Темные участки вдавливаются, светные - наоборот выдавливаются. Чем темнее/светлее участок тем он более вдавленным/выдавленным кажется. Подчеркиваю, воздействие бампа сугубо визуальное, грань, на которую накладывается бамп-текстура не деформируется на самом деле, хоть так и не кажется.
5. Текстурное зеркало - "рендер в текстуру". С какой-либо камеры (может даже основной) снимается изображение, преобразуется в текстуру и накладывается на объект, в результате на объекте получается четкое отражение. Если наложить эту текстуру (если зеркало динамическое, а других не видел, она анимированная) на плоскость, получится зеркало в самом прямом смысле.