Модель, сетка, mesh, вот термины, которыми так или иначе обозначают одно и то же понятие. Так или иначе, каждый, кто связывался или хоть что-то слышал об играх, сталкивался с этим понятием. Но все же, что представляет из себя модель, как она устроена, что с ней делать и где достать?
Любое тело любой формы, "нарисованное" в трехмерном (виртуальном естесственно) пространстве называют моделью. Хотя стоит отметить важный факт в этом понятии: именно тело. То есть, в играх, на самом деле далеко не все, что на экране - модели. Так как там присутствуют еще спрайты (плоские частично прозрачные картинки, всегда повернутые "лицом" к камере), билдбоарды (отличаются от спрайтов тем, что не поворачиваются к камере, грубо говоря, раскрашенные плоскости с прозрачными участками), частицы (движущиеся спрайты), небо (не модель, как ни странно, по сути) и ландшафт ("гофрированная" плоскость). Все остальное: люди, предметы, дома, транспорт, оружие - модели.
Вот идет игровой процесс: стрельба, монстры, люди, машины, танки (кому что нравится). А кто-нибудь видел, как выглядит, скажем, тот же кибердемон (DOOM III) или Нихилант (Half-Life) с точки зрения программы (игра - ведь тоже программа)? Как выглядят все эти монстры, что так пугают игрока, у истоков? Это все те же модели, сделанные по тому или иному принципу. Но первоначально - это набор точек в пространстве, соединенных линиями в определенной последовательности. Эти линии образуют треугольники (полигоны). Эти треугольники образуют грани, а грани уже раскрашиваются тем или иным образом, в зависимости от того, что это за модель. Любая модель имеет оси. Относительно них ее можно вращать, пересечение этих осей - точка положения модели в пространстве (в программе положение задается одной точной).
Кто заметил, в старых играх люди какие-то угловатые, животные не похожи сами на себя. Есть термин "полигональность модели". Чем выше эта полигональность, нем меньше заметна угловатость (от нее ведь невозможно на самом деле избавиться, из треугольников абсолютно правильный круг не следаешь). Но высокополигональные модели, понятное дело, требуют высокой мощности компьютера, чтобы их обрабатывать. Вот поэтому раньше модели и были столь некрасивыми.
Сейчас придумали больше способов сглаживать эти угловатости. Антиалиасинги, затухания фонга и т.д. Суть их примерно одна - это алгоритмы, направленные на визуальное сглаживание очертаний модели. При этом выигрыш в скорости вполне ощутим, в сравнении с высокой полигональностью. Сейчас в основном все ищут "золотую середину".
Модели бывают различными, монолитными и составными, с анимацией или без нее (см. статью про анимацию), статичными или прогрессивными (в зависимости от возможности программно менять детализацию модели). Тут нет каких-либо рекомендаций, вид модели зависит от того, что от нее нужно. Если это человек или монстр, то лучше сделать ее высокополигональной, монолитной и с анимацией. Если это просто здание, в которое нельзя войти, которое стоит просто для создания эффекта ("статика") - то полигональность тут не важна, анимация вообще не к месту, и даже лучше, если модель будет составной, иначе могут возникнуть проблемы с текстурами.
Есть такое явление в моделях, как "сливание" одноцветных частей. Очень некрасиво смотрится, кстати. Чтобы этого избежать были разработаны алгоритмы затенения, создающие эффект освещения даже там, где сам свет не используется. Эти алгоритмы получили название "шейдеры". Их, к сожалению, в модель не запихнешь, их накладывает на модель программа. Большинство редакторов (3D Max, к примеру) используют эти шейдеры по умолчанию. Есть в сцене освещение - шейдеры выключаются, нет - включаются. В играх, увы, их приходится настраивать специально.
В добавление, о "скелетах". Часто слышится понятие "скелетная анимация". Название говорит само за себя, анимация, где модель деформируется в соответствии с движением "костей скелета". Кость - это условная линия (в редакторах видимая), к которой привязаны точки/линии/полигоны (где как). Двигая эту кость двигают весь комплекс привязанных элементов. В основном выстраиваются в иерархические структуры и анимируются вращением костей друг относительно друга (оси этих костей выставлены так, что ось следующей кости в конце предыдущей) в итоге можно очень реалистично анимировать движения гуманоидных и не очень существ.
Вот, собственно, большая часть секретов моделей. В дополнение могу перечислить известные форматы и редакторы, которые позволяют людям самим создавать модели:
Форматы:
max - формат сцены 3D Studio Max
3ds - двоичная сетка 3D Studieo Max
c4d - сцена Cinema 4D
dxf - технический формат AutoCAD/Compas
x - "родной" формат DirectX
mdl - формат моделей Half-Life
md2 - формат моделей Quake 2
md3 - формат моделей Quake 3 (сборные)
md5 - формат моделей DOOM III
Редакторы:
3D Studio Max - самый известный редактор моделей. Многофункционален, но слегка неудобен.
Cinema 4D - полутехническая среда проектирования. В отличие от 3D Studio, поддерживает прожество форматов, правда иногда криво.
Milkshape -  довольно неудобный редактор, но поддерживает невероятное множество форматов в том числе md2, md3, mdl и даже импортирует md5. Поддерживат скелетную анимацию.