Все же подробней остановлюсь на сюжете. В последнее время все больше замечаю тенденцию в играх не очень задумываться о сюжете, а больше делать упор на графику. Это не совсем правильно. То есть с одной точки зрения, на графике и так приходится сильно экономить, но находить баланс между быстродействием и красотой нужно не ущерб сюжету.
Итак, не будем брать плоские, азартные и другие подобные игры. В них и так все определено, и мучиться над программной реализацией придется уже зная правила.
Общие стандарты для шутеров, ролевых, стратегий и квестов:
1) Постепенное развитие. Вы заметили, что даже в самых жестоких играх все равно имеется в наличие определеенное развитие. То есть, постепенное получение все нового и нового оружия (и все более и более сильных врагов) в шутерах, повышение допустимого уровня развития в стратегиях, ужесточение обстановки в ролевках и т.д. Согласитесь, ведь скучно ж играть, когда в самом начале дают сразу супероружие, море патронов и жутких врагов. Хотя развитие может быть и довольно быстрым, то есть в начале (первая четверть или треть игры) собирается все оружие. Но это больше характерно для "массовок" (шутеры с толпами врагов, Serious Sam). При разработке это необходимо продумать, а еще лучше привязать к какой-то сюжетной линии (скажем штурм базы, начиная с ее края, где охрана не очень сильна, постепенно пробиваться к центру). Если это квест или ролевая, то сюжет может иметь структуру повышения по званиям, приближение к разгадке тайны и т.д.
2) Дискретность сюжета. Тоже, почти все игры поделены на уровни/части/миссии. Ведь очень тяжело, когда идешь неизвестно куда, неизвестно зачем и только в конце понимаешь, что надо было в этой игре сделать. А вот каким образом будет произведена эта разбивка - большого значения не имеет. Будет ли это непрерывное развитие событий (как в Half-Life 2) или ярко выраженная последовательность миссий (DOOM III) или вообще четкая разбивка на уровни (Quake 2,4) - решать вам. В общем-то разницы большой нет. Главное - не перестараться, то есть сюжет должен быть как можно динамичнее, но при этом не сильно запутанным. Что же касается ролевок и квестов - то эта дискретность вытекает сама по себе.
3) Гибкость. Вот тут вопрос довольно интересный. Упоминалось, что в шутерах сюжет не больно-то уж и гибкий, а в стратегиях гибкость отсутствует вовсе. Не совсем так. Под гибкостью сюжета в шутере имеется ввиду не столько наличие ветвлений, сколько возможность все равно как-то играть по-своему. Возможно, секретные пути, тайники, разнообразие в оружии и т.д. Хотя наличие ветвлений не исключается (Jedi Academy). Стратегии же должны быть гибкими в том, как проходить миссию. Есть такие, где нужен один конкретный способ и ничего больше, если ему не следовать - неминуем провал миссии. Такого быть не должно. Ну, про квесты и ролевки и говорить не приходится. Вот тут гибкость должна быть максимально возможной.
Ну и, наконец, должен быть оригинальным и занимательным сюжет. Трудно подсказать что-то конкретное, на каждую игру - свои методы. Просто желательно (особенно, если сюжет имеет ключевое значение) даже посоветоваться еще с кем-либо.
Итак, когда с сюжетом проблема решена, можно приступать к непосредственно разработке.