Анимация придает движение и динамику любой игре. Каково было бы играть, если бы модели в игре не шевелились, а лишь перемещались в пространстве? По меньшей мере, это выглядит скучно и неестесственно. Понятное дело, что есть игры или эпизоды, где движение не так уж необходимо. Например, лифты, если не прорисовывать их подетально и убрать двери (эти модели тоже не анимируются и не являются частью лифта, по крайней мере, для этого случая), не требуют анимации. Однако, все человеческие модели должны как минимум шагать при перемещении. Как это достигается?

Вообще, способов несколько:

1. Движение или набор движений зашит в саму модель. Это самый простой и элементарный способ. Если в модель зашито только движение (это могут быть все движения разом подряд), управление такой моделью довольно просто. Вам достаточно указать номер кадра анимации, а точнее, последовательность этих кадров (если движение одно, то в эту последовательность войдут все кадры модели) и крутить ее по кругу или туда-сюда. Такая система используется в X-моделях (формат DirectX). Есть вариант запихнуть в модель несколько движений. В этом случае достаточно указать номер анимации и даже не задумываться о числе и прокрутке кадров, движок сделает это за вас. По такому принципу построены Half-Life (1-я, во 2-й другая система), Quake (все части) и т.д. Модели формата mdl, md2, md3 на все 100% имеют несколько пронумерованных анимаций. Недостатком такой системы является то, что модели не адаптированы под обстановку. То есть, если человек упал замертво спиной на камень, он либо будет висеть в воздухе над камнем либо пройдет сквозь него. При этом фигура как была, например, вытянута "по стойке Смирно" так в этом положении и останется.

2. Динамические модели. Красивый и довольно простой способ. Управлять такими моделями намного сложнее, ибо анимации как таковой в них нет, но зато в них заложены точки деформации. То есть двигая эти точки, моделью можно управлять как марионеткой. Чем больше таких точек, тем естесственней кажутся движения модели и тем сложнее ей управлять. Это так же устраняет необходимость прорисовки моря движений для высокодинамичных игр, например, гонок. В этом случае стоят точки деформации корпуса на случай повреждения машины, точки дефдеформации амортизаторов и параметры вращения колес. Или, если это шутер, то при попадании в монстра или человека можно задать движения таким образом, чтобы было видно, куда попал снаряд, а не так, как в Quake2: стреляешь в живот - отлетает голова :lol: Такой метод использован в современных шутерах, гонках, некоторых ролевых играх.

3. Использование так называемых запчастей. Самый сложный и порой не очень красивый способ анимации. То есть, образ собирается из отдельных частей, каждая из которых представляет собой отдельную модель. Такой метод хорош, когда необходимо собирать модели из различных частей, например, в ролевых играх, когда персонаж может 1000 раз за игру переодеться и поменять оружие. При этом он сам по себе может иметь разное сложение (мужское или женское, например. в этом случае меняется туловище и голова). Не всегда такая "сборка" очень красиво смотрится, но по набору движений сравнима, а то и превосходит динамические модели. Анимацию в таких случаях задают для каждой части отдельно или же делают эти части вовсе неподвижными, только вращают и двигают программно. Собственно, сложность и заключается в стыковке всех частей между собой и придании движению естесственности. В основном работает в ролевых играх, но возможно использование и в шутерах.